Katsetada kahe nädala jooksul üht uut digivahendit (1) oma töös, leida selle kasutamise toetamiseks vähemalt üks uuring (2) ning jagada saadud kogemusi (3) - kuidas selle digivahendi kasutamine (selle kasutama õppimine) aitab professionaalsele arengule kaasa, toetab seda?
Ülevaate koostamisel lähtusin järgmistest punktidest:
• Millist digivahendit kasutati? LearningApps
• Mis eesmärgil selle digivahendi valisite? Õppevahendi tegemisel õpib laps ise ja saab hiljem kasutada teema õppimisel või kordamisel. Samuti on õpetaja tehtud õppevahendiga. Kuna keskkond on mänguline, siis on õppimine seotud mängu mängimisega ehk toimib õhinapõhine õpe.
• Millised uuringud selle kasutamist toetavad? Kõik, mis kinnitavad mängu olulisust õppimise juures.
• Kes seda digivahendit saavad kasutada (õpetaja, õppijad, lapsevanemad, ...) ja millistel eesmärkidel? Õppevahend on kasutatav vabalt kõigile. Mängimise-õppimise ajal pole vaja isegi kasutajaks registreeruda. Kui tahetakse luua ise uusi mänge ja neid salvestada, siis tuleb ennast kasutajaks registreeruda. Eesmärk on õppimine läbi mängu.
• Millised on selle digivahendi kasutamise võimalused (erinevad stsenaariumid)?
• Millised probleemid võivad ette tulla ja kuidas neid vältida? Õpetajana klassi õpilaste registreerumisel on soovitatav teha seda väiksemate rühmade kaupa. Parem variant on lasta õpilastel end ise ära registreerida ja siis anda võimalus liituda klassirühmaga lingi kaudu.
• Millist kasu saab selle digivahendi kasutamisest? Mängulisus petab ära õppimise üksluisuse.
• Mida selle digivahendi kasutamisest õppisite? Erinevate võimaluste kasutamine ühe asja õppimisel.
• Millisena näete uue digivahendi kasutamise kogemuse rolli enda professionaalse arengu seisukohalt? Õpilaste huvi tõus õppeainesse. Soov ise luua uusi õppimist võimaldavaid mänge ja seda teistega jagada. Teiste loodud mängude läbimängimine, et enda teadmised proovile panna ja testida mängu taset.
• Millist digivahendit kasutati? LearningApps
• Mis eesmärgil selle digivahendi valisite? Õppevahendi tegemisel õpib laps ise ja saab hiljem kasutada teema õppimisel või kordamisel. Samuti on õpetaja tehtud õppevahendiga. Kuna keskkond on mänguline, siis on õppimine seotud mängu mängimisega ehk toimib õhinapõhine õpe.
• Millised uuringud selle kasutamist toetavad? Kõik, mis kinnitavad mängu olulisust õppimise juures.
• Kes seda digivahendit saavad kasutada (õpetaja, õppijad, lapsevanemad, ...) ja millistel eesmärkidel? Õppevahend on kasutatav vabalt kõigile. Mängimise-õppimise ajal pole vaja isegi kasutajaks registreeruda. Kui tahetakse luua ise uusi mänge ja neid salvestada, siis tuleb ennast kasutajaks registreeruda. Eesmärk on õppimine läbi mängu.
• Millised on selle digivahendi kasutamise võimalused (erinevad stsenaariumid)?
• Millised probleemid võivad ette tulla ja kuidas neid vältida? Õpetajana klassi õpilaste registreerumisel on soovitatav teha seda väiksemate rühmade kaupa. Parem variant on lasta õpilastel end ise ära registreerida ja siis anda võimalus liituda klassirühmaga lingi kaudu.
• Millist kasu saab selle digivahendi kasutamisest? Mängulisus petab ära õppimise üksluisuse.
• Mida selle digivahendi kasutamisest õppisite? Erinevate võimaluste kasutamine ühe asja õppimisel.
• Millisena näete uue digivahendi kasutamise kogemuse rolli enda professionaalse arengu seisukohalt? Õpilaste huvi tõus õppeainesse. Soov ise luua uusi õppimist võimaldavaid mänge ja seda teistega jagada. Teiste loodud mängude läbimängimine, et enda teadmised proovile panna ja testida mängu taset.